第20回 降臨チャレンジ 覚醒バッジ

パズル&クロネス

【降臨チャレンジ】覚醒バッジを使ってみよう!【第20回】

読了までの目安時間:約 6分

 

 

おいでませ!僕等の遊び場シリーズ!

「第20回 降臨チャレンジ」

今回は先日実装された新システム、
覚醒バッジの一部を使って遊んでみます。

果たして覚醒バッジはソロの強い味方なのか?
それとも「そんなのあったね」的な存在になるのか。

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西遊記降臨-覚醒ハク(スキブバッジ)

01西遊記降臨-降臨チャレンジ(第20回)

まずは「スキルブーストバッジ」

最近では余程重いスキルでもない限り、
スキブに困ることも少なくなってはきましたが、
少し前のPTなら便利なのでは!

・・・と思い、久しぶりに懐かしいのを引っ張り出しましたが、
スキブの数の調整を間違えました・・・。

イザナミに合わせるならバッジ無しで足りてて、
ハクに合わせるならスキブ合計7なので足りず、
軽く何がしたいのか分からない感じにw

おそらく真面目にスキブバッジを活かせそうなのは、
どちらかと言えば「ポチポチPT」でしょうね。

ソロだと五右衛門を入れてしまうと
赤おでん複数いないとスキブが不足しがちで、
後1個スキブが足りない・・・!ってことがあったような。

今回のPTも闇メタがいるから足りているだけで、
これいなかったらイザナミすら開幕から使えるか怪しい、
ということで活きるかどうかはPTの組み方次第、でしょうか。

ゼウス&ヘラ降臨-覚醒アスタロト(操作時間延長バッジ)

02ゼウスヘラ降臨-降臨チャレンジ(第20回)

次は「操作時間延長バッジ」

これは文句無しで便利ですね。
覚醒アスタロトのPTは今回はバステトがいますが、
基本的には完全に指不足なPTになります。

列キャラで操作時間が短いと
コンボ吸収の敵でとにかく事故りやすい、
今回で言うとミネルヴァとボスですね。

バステトとバッジ合わせて2秒延長
6秒あればかなり楽になりますので、
「あって良かった」シリーズです。

むしろ操作時間延長は何秒あっても困らない!ので、
特に必要なバッジがなければ、
とりあえずコレ付けとけば安心。

グラン=リバース降臨-ゼウスドラゴン(バインド耐性バッジ)

03グランリバース降臨-降臨チャレンジ(第20回)

続いて「バインド耐性バッジ」

先日取ってきたゼウスドラゴン、
ステータス高くてラードラとの相性も抜群!
が、覚醒スキルがとにかく貧弱です。

その中でも特に困るものが、
ラードラにはある「バインド耐性」がないこと。

サブでいくらでも回復することはできますが、
イシスは最近何かしらの継承がされてますし、
列回復は1ターン消費することになります。

色々な意味でバインドは防げたほうが
安定感が増すのは言うまでもありません。

と、前置きが長くなりましたが、
バインド耐性バッジのおかげで、
また一つ隙がなくなった感がありますね。

04グランリバースB1-降臨チャレンジ(第20回)

食らっても負けはしませんが、
B1でサイクロンに出会っても安心安心。

デウス=エクス=マキナ降臨-ガディウス(攻撃強化バッジ)

05デウスエクスマキナ降臨-降臨チャレンジ(第20回)

「攻撃強化バッジ」

ステータス増強系のバッジで、
攻撃強化の場合は「5%」上がるので、
潜在覚醒に攻撃強化を5個付けたのと同じですね。

火力的に少々不安だったので付けてみましたが、
体感できるほど大きな違いはないかなっと。

ならなぜ使ったしって話ですが、
少しこのバッジをテストしてみて分かったこと、
それを書くために採用した感じです。

攻撃強化バッジは確かに攻撃力5%UPしますが、
その5%UPは「スキル攻撃には適応されない」です。

赤おでんの槍や恨みの一撃等で試してみましたが、
残念ながらダメージに変動はありませんでした。

もしや不具合か!?と一瞬思いましたが、
パズルして攻撃した際にはダメージが上がっていたので、
どうやら完全にこういう仕様なのでしょう。

ちょっと期待していたのですが、
さすがにそりゃそうですよね・・・w

アグニ降臨-サラスヴァティ(スキル封印耐性バッジ)

06アグニ降臨-降臨チャレンジ(第20回)

最後は「スキル封印耐性バッジ」

50%という中途半端な数値ですが、
この辺のPTにとっては非常に大きい。

リーダー自体が封印耐性を持っていないと、
サブに耐性2個持ちのキャラが必要になるため、
PT編成の幅は必然的に狭まる。

サラスヴァティPTで言えば、
主要キャラとしてアンドロメダを所持していないと、
確実に編成に無理が出てしまいます。

が、このスキル封印耐性バッジがあれば、
封印耐性3つあれば100%にできるので、
かなり編成の幅が広がりました。

初芽局や四神などのダブルキラー持ちのキャラは
割と封印耐性を持っていないことが多いので、
その辺を無理なく組み込んでいけるのは強みですね。

最後に

個人的にですが、今のところ覚醒バッジは
「趣味PTの強化」が主になると思います。

既存の最高峰のキャラ達は基本的に隙がなく、
バッジによる強化を必要としないことが多いです。

「足りないものを補う」ためのシステムですが、
そこを補えれば最高峰のキャラと肩を並べられる、
という可能性を考慮すれば、夢のあるシステムですね!

需要のありなしがハッキリ分かれそうですが、
私としては「ソロの強い味方」だと思います。

マルチが主流になってきているとはいえ、
ソロで挑む機会はいくらでもありますので、
少なくとも取って損するようなものではないでしょう。

特に1人のリーダーを多用する方や、
私のようにあれこれ色々と使いたい方には
非常に便利なシステムですね!

といったところで今回はここまで。
それでは、また次回( ´ー`)ノ

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コメントは2件です

  1. 柳源治 より:

    柳源治です。

    第20回降臨チャレンジ、覚醒バッジ試運転
    お疲れ様です。

    自分は、今は殆どマルチプレイなので
    あまり使用していませんでしたので
    参考になりました。

    ゼウス297、ヘラ297は、ソロプレイですので
    覚醒バッジ、操作時間延長は使用しました。
    ヘラ297は、木カーリーでクリアしているので
    安定度が増したです。

    ソロでも良いので、バインド無効がフレンドリーダーにも
    適用されたら、セフィロス、ライトニング、剣心、斎藤など
    超強化されるのですけど、当分無さそうですね・・・。
    そうなればリーダー設定時、しっかりバッジを付けとかないと。

    封印耐性バッジが50%と考えると、まだ先ですが
    マルチでも使用できそうな感じですね。
    覚醒劉備パでは封印耐性に苦労するので、ありがたいです。
    (壊滅級ダンジョン以上が実装しそうですが・・・)

    • くろね より:

      >柳源治さん

      ありがとうございます!

      覚醒バッジの存在は地味にありがたいですね。
      マルチプレイは確かに面白いのですが、
      やはり私がソロが好きなのでw

      気持ち的には私もバインド無効がフレンドにも適応されたら
      とは思うのですが、それはそれで別の問題が起こりそうな?

      全対応できるキャラが増えてくると
      必然的に少しでも欠陥のあるキャラは使われなくなってきます。

      各キャラの特性が消える、色がなくなってしまうことを考えると
      ちょっと寂しいような気がしますw
      もちろん、それで使えるようになるキャラも多くいるのですけどね。

      封印耐性に関しては現時点でもだいぶ便利ですが、
      欲を言えば「60%」にしてくれたら嬉しいなぁっと。

      どんな形であれ、今まで使えそうで使えなかった、
      そんなキャラが使えるようになってくれると良いですね。